約 451,772 件
https://w.atwiki.jp/maruks/pages/14.html
新武器で習得できる技 表の見方 名前 威力 消費MP 氷 アイスショット 中ダメージ 吹雪 中~大ダメージ テラーフリーズ MP小ダメージ、スタン アイスボール 中ダメージ 永久氷壁 大ダメージ ミラーアイス カウンター。魔防に依存。小ダメージ アイスレイン 魅力に依存。MP中ダメージ カウンターフリーズ カウンター ドレインアイス 貫通。小~大ダメージ。小~中回復 エターナルフリーズ 大ダメージ 80 弓 乱れ撃ち 中ダメージ 5 貫通矢 貫通。50~150前後のダメージ 17 光の矢 MP小~中ダメージ 12 毒矢 中ダメージ 10 ホーリーアロー 中~大ダメージ 15 速射 カウンター。小ダメージ 10 アローレイン 魅力に依存。小~中ダメージ 真空矢 素早さに依存。小~中ダメージ 8 ドレインアロー 貫通。小~大ダメージ。小~中回復 12 レインボーアロー 大ダメージ 80 光 スターライト 中ダメージ 8 ライトレーザー 貫通。50~150前後のダメージ 15 サンシャワー 中~大回復 35 ジャッジメント 大ダメージ 80 ヘルジャッジメント 特大ダメージ 250 ホーリー 貫通。小~大ダメージ。小~大回復 25 ヒーリング 小~中回復 10 ライトニング 素早さに依存。小~中ダメージ 10 閃光 スタン。MP小~中ダメージ 12 ラストレインボー 大ダメージ。小~大回復 150 闇 シャドウ 中ダメージ 8 シャドウレーザー 貫通。50~150前後のダメージ ブラッドシャワー 中~大回復 カオスジャッジメント 大ダメージ ヘルカオスジャッジメント 特大ダメージ カース 貫通。小~大ダメージ。小~大回復 ブラッドディナー 小~中回復 デスライトニング 素早さに依存。小~中ダメージ シャドウブレイク スタン。MP小~中ダメージ トコヤミノヨル 大ダメージ。小~大回復 音 音撃 中ダメージ 7 ヒーリングソング 小~中回復 9 スラッシュフォルティッシモ 中~大ダメージ 25 アーミーソング 中ダメージ ララバイ スタン。MP小ダメージ 12 チアー 素早さに依存。小~中ダメージ 10 デスマーチ 大ダメージ 30 ハーモニックレゾナンス 中~大ダメージ。小~中回復 25 カエルノウタ スタン ユーフォリックメロディー 大ダメージ。小~大回復 鎌 エビルクロス 中ダメージ。相手の素早さを下げる 23 疾風迅雷 先制攻撃。貫通。中ダメージ 7 斬魔宝刀 素早さに依存。大ダメージ 50 大斬魔宝刀 素早さに依存。大ダメージ。相手の素早さを下げる 60 オールダウン 相手の全能力を下げる 30 光速波 貫通。素早さに依存。中ダメージ 12 真空切り 素早さに依存。小ダメージ 8 アクウノカマ 貫通。中~大ダメージ 55 時空断絶 特大ダメージ。 120
https://w.atwiki.jp/ac_hokutonoken/pages/30.html
通常技 近A 遠A 近B 遠B 近C 遠C 近D 遠D 2A (発生5F -1) 判定が強くブーストを絡めた差込は非常に強力。反面隙が大きく固めには向いていない。 2B 2C 2D JA JB JC JD 特殊通常技 6A 投げ バニシングストライク ヘヴィストライク グレイブシュート つかみ投げ 必殺技 伝衝裂波(236C) スタンプ・ザ・UD (623A) コマクゲージ20%使用。 コマクの知略(421A) コマクゲージ40%使用。 ダガールの知略(421B) ダガールゲージ40%使用。 一度思い知らせてあげよう(236B) ダガールゲージ20%使用。 俺を利用したのか~!!(214B ) イチコロ(236A ) コマクゲージ40%使用。 知略の時代(41236E) 究極奥義 ダム決壊(236236C) コマクゲージ20%使用。 南斗鷹爪破斬(214214C) 一撃必殺奥義 血粧嘴(236CD)
https://w.atwiki.jp/sion_eltnam_atlasia/pages/9.html
通常技とその解説 5A 上段/ダメージ:350/補正78%/1HIT 打点の高い立ちA。回転は速いがリーチは無い。 5B 上段/ダメージ:600/補正100%/1HIT 膝蹴り。5A並にリーチ無いが出は早く相殺もある。 でもリーチ無さ過ぎてコンボに組み込むのが難しい。 5C 上段/ダメージ:600+700/補正100%/2HIT BE5C 上段/ダメージ:1000+900/補正90%×90%/2HIT BE対応。生5Cにコンボ補正はないので火力補充に。 しゃがみに当てると相手が浮くので3Bに繋げるとエリアルが変化する。 詳しい所はコンボを見ると良い。 2段当てると3Bに繋げにくくなったりするので、使って距離を覚えるべし。 BE版を当てると端まで吹っ飛ぶ。多くは語るまい。 2A 下段/ダメージ:350/補正75%/1HIT やっぱりリーチ無い、でも回転率は良い小足。 2B 下段/ダメージ:500/補正100%/1HIT 5Bじゃコンボに組み込むにはリーチ無さ過ぎるので当然使う。 相殺もあるので使い勝手は悪くない。 2Aじゃ届かない事も多々あるので、頻繁にお世話になります。 2C 下段/ダメージ:1200/補正80%/1HIT ここにきて画面6割まで届く程のリーチ。極端過ぎる子、それがシオン。 何からも繋がらない程出は遅いが、相殺に加えてスーパーアーマー付き。 連携の締めに6C・BorC射撃と並んで使っていく。 ガードされても必殺技でキャンセル可能(基本は射撃)。 HIT見てからEXエテグラは人間技では不可能。 3B 上段/ダメージ:700/補正75%/1HIT エリアル始動の要。でもリーチ無い。出は早い。 慣れるまで使いにくいが使えなければシオン自体使えない。 6B 中段/ダメージ:700/補正75%/1HIT BE6B 中段/ダメージ:1700/補正80%/1HIT 最強の地上中段と名高い、崩しの基本。回転蹴り。空ガ不可。 HIT時のみ全てでキャンセル可能。ガードされたら乙。 端で崩したらC射撃に繋げてノーゲージ4000超えうはおkwwww 足元付近が無敵で、打点の低い攻撃は空振りさせつつ一方的に蹴れる。 あんまり使いすぎるとシールドされるので上手く相手を翻弄すべし。 6C 上段/ダメージ:1000/補正100%/1HIT 2Cと並ぶリーチを誇る特殊技。 ガードHIT問わず必殺技でキャンセル可能。 固めに使うのが主で、この後4Cで引っ張るか 射撃に繋げるかはお好みで。 そんな状況はないと思うが、完全密着時はHITしない。 4C 上段/ダメージ:700/補正100%/1HIT 6Cの後にのみ使える特殊技。 リーチは見た目に反して画面4割ほどしかないので注意。 HITさせると強制ダウン、ガードさせると画面2割ほど相手を引っ張る。 ガードHIT問わずキャンセル不可だが、ガードされても隙はない。 引き寄せた場合は少しだけこちらが有利だが、リーチギリギリで当てると 有利フレにダッシュ2Aが出なくなるので注意。 JA 上段/ダメージ:350/補正78%/1HIT 下向きのJA。下方向にはめっぽう強く、上を取ればまず負けない。 持続もやけに長いので先飛び連打でもかなりうざい。 勘違いしてる人が居るかもしれないが上段なので当然屈ガード可能。 JB 中段/ダメージ:560/補正100%/1HIT 斜め下に向かって両手で思いっきり殴りつける。 やたら出が速く相殺付き。 低空ダッシュからの択の要。JB JCとJB すかしJCだけで十分強い。 JC 中段/ダメージ:900/補正90%/1HIT BEJC 中段/ダメージ:1000/補正100%/1HIT 見た目もグラフィックも完全にサマーソルト。 強判定+高範囲+そこそこ出が速い。空対空の切り札。 露骨なCH狙いで振っても強い。 BE版は忘れても構わないが、すかし択では一応使える。 投げ ダメージ:1500/補正100%/1HIT 面白みのない普通な投げ。でも高ダメージ。 画面3割程距離が離れる。起き攻めしにくい… 空投げ ダメージ:1200/補正100%/1HIT 斜め下に投げ捨てる。強制ダウン。 シールドバンカー 上段/ダメージ:500/補正100%/1HIT 6Cモーションで反撃する。 ガードHIT問わずキャンセル不可。 6Cと違い、密着でも外れない安心設計。 めっちゃ長いリーチと合わさって使いやすい。 開放 全然動かない開放。つまり範囲狭い。 その代わり隙は少なく、画面端以外で相手を空投げしたら 隙消しJA着地 開放がほぼ確定。 地上ダッシュ そこそこの速さ。でもVシオンより遅い。 姿勢が高くて使いにくい感はある。 バックステップ 謎の超性能を誇るバクステ。 色々拒否れる鬼性能。 空中ダッシュ バックもフロントも、共にもっさり気味。 フロントは地上ダッシュで慣性付ければそこそこだが、 バックはかなり酷い。
https://w.atwiki.jp/pokke/pages/25.html
名称 依存 威力 命中 PP 効果 からみつく ○○ 10 100 35 10%の確率で相手の素早さを1段階下げる しめつける 15 75 20 2~5ターンの間小ダメージを与える 相手は逃げる・交換が出来なくなる まきつく 15 85 20 2~5ターンの間小ダメージを与える 相手は逃げる・交換が出来なくなる おうふくビンタ 15 85 10 2~5発連続で攻撃する たまなげ 15 85 20 2~5発連続で攻撃する みだれづき 物理 15 85 20 2~5発連続で攻撃する れんぞくパンチ 18 85 15 2~5発連続で攻撃する みだれひっかき 物理 18 85 15 2~5発連続で攻撃する とげキャノン 20 100 15 2~5発連続で攻撃する いかり 20 100 20 技を使った後に攻撃を受けると 技の威力が2倍、3倍と増えていく ただし、連続で使わなかったり 相手の攻撃を受けなかったとき威力は戻る こうそくスピン 20 100 40 宿り木の種・まきびし・巻付く系を解除する たいあたり 物理 20 95 40 ねこだまし 40 100 10 先制攻撃になり相手を怯ませる ポケモンを出した次のターンのみ使用可能 いびき 40 100 15 ねむる状態の時のみ使用可能 30%の確率で相手を怯ませる ネコにこばん 40 100 20 戦闘終了後にお金を拾える ポケモンのLv×使用回数×5 でんこうせっか 物理 40 100 30 先制攻撃 はたく 物理 40 100 35 ひっかく 物理 40 100 35 みねうち 40 100 40 相手を瀕死に出来るダメージを与える事が 出来るとしても1残る ほしがる 40 100 40 相手の持ち物を奪う いあいぎり 50 95 30 秘伝マシン わるあがき 50 100 - 使える技がないときに発動する 与えたダメージの1/4を自分が食らう さわぐ 50 100 10 2~5ターン連続で攻撃をする 攻撃をしている間は誰も眠らない ウェザーボール 50 100 10 天候によってタイプと威力が100になる 晴れ:炎 雨:水 あられ=氷 すなあらし:岩 はさむ 55 100 30 スピードスター 60 - 20 命中に関係なく当たる ダブルでは2匹攻撃する きつけ 60 100 10 麻痺している相手に2倍ダメージ 技が当たると麻痺から回復する ふみつけ 65 100 20 30%の確率で相手を怯ませる 小さくなる状態の相手に2倍ダメージ つのでつく 65 100 25 ピヨピヨパンチ 70 100 10 20%の確率で相手を混乱にする ずつき 物理 70 100 10 30%の確率で相手を怯ませる きりさく 70 100 20 急所に当たりやすい からげんき 物理 70 100 20 自分が毒・麻痺・火傷の時ダメージが2倍 ひみつのちから 70 100 20 30%の確率で相手に追加効果を与える 洞窟:怯み 草むら:毒 岩場:混乱 深い草むら:眠り 平地 ・建物:麻痺 砂地 :命中を1段階下げる 池・川:素早さを1段階下げる 海 :攻撃を11段階下げる 水中 :防御を1段階下げる ブレイククロー 75 95 10 50%の確率で相手の防御を1段階下げる たたきつける 80 75 20 メガトンパンチ 80 85 20 ひっさつまえば 物理 80 90 15 10%の確率で相手を怯ませる しんそく 80 100 20 先制攻撃 かまいたち 80 100 10 次のターンに攻撃する ダブルバトルでは2匹攻撃する トライアタック 80 100 10 20%の確率で相手を麻痺・火傷・凍り のどれかにする かいりき 80 100 15 秘伝マシン のしかかり 85 100 15 30%の確率で相手を麻痺にする とっしん 物理 90 85 20 与えたダメージの1/4を自分も受ける ハイパーボイス 90 100 10 ダブルバトルで2匹攻撃する あばれる 90 100 20 2~3ターン連続で攻撃する 技終了後自分は混乱する タマゴばくだん 100 75 10 はきだす 100 100 10 たくわえるを使用した回数で威力が上がる ロケットずつき 100 100 15 次のターンに攻撃する 自分の防御が1段階上がる メガトンキック 120 75 5 すてみタックル 120 100 15 相手に与えたダメージの1/3を自分も受ける はかいこうせん 150 90 5 技が当たると次のターン行動不能 じばく 200 100 5 技を使った後自分は瀕死になる 実質攻撃力400 ダブルバトルでは2匹に当たる だいばくはつ 250 100 5 技を使った後自分は瀕死になる 実質攻撃力500 ダブルバトルでは2匹に当たる めざめるパワー - 100 15 ステータスによってタイプと威力が変化 やつあたり - 100 20 使うポケモンのなつき度が低いほど強い 威力20~102 おんがえし - 100 20 使うポケモンのなつき度が高いほど強い 威力20~102 プレゼント - 100 15 威力40・80・120のどれかが発動する まれに相手を回復する じたばた 物理 - 100 15 自分のHPの割合が少ないほど強い 威力20~200 ソニックブーム - 90 20 20の固定ダメージを与える いかりのまえば 物理 - 90 10 相手のHPを半分にする がまん 物理 - 100 10 2ターンの間行動せず3ターン目に攻撃 直接受けたダメージの2倍のダメージ がむしゃら 物理 - 100 5 相手の残りHPのほうが多いとき 自分のHPと同じになるまで減らす つのドリル - 30 5 相手を瀕死にする 相手のほうがLvが高いときは無効 ハサミギロチン - 30 5 相手を瀕死にする 相手のほうがLvが高いときは無効 もどる
https://w.atwiki.jp/whitelen/pages/11.html
<フルール・フリーズ・クルールー(以下氷)> 236AorBorC(空中可) <A氷> 基礎ダメージ:800(550) 上段 ゲージ増加8% 低い位置に氷柱を撃ち出す 見た目はレンのA氷の派手ver 発生がそれより早い しかし何故か上段 連携の〆にでもどうぞ 終わり際をSC可能 <BEA氷> 基礎ダメージ:200*9(100*9) 乗算5*?>4*? 上段 ゲージ増加10.8%(おそらく1.2%×9) レンとは違い、出した瞬間に硬直がとけ、かつ多段(9HIT)化する 琥珀のB植物みたいなもの エフェクトが消えた後に攻撃判定が発生するため、壁に使ったりもできる 氷を出した瞬間(攻撃判定発生前)にSC可能 <B氷> 基礎ダメージ:800(550) 上段 ゲージ増加8% 斜め上に氷柱を撃ち出す 大体身長の二倍程度で、かつ空ガ不可なので先出し先読み対空に 攻撃喰らっても判定がでるので相打ち上等 <EX氷(エトワール・シリウス)> 基礎ダメージ:350*7(300*7)>500(380) 最終段に上書き40% 上段 放射状に氷柱を撃ち出す レンのEX氷を遙かに上回る速度 Aからですら繋がる <空中A氷> 基礎ダメージ:800(550) 上段 ゲージ増加10% 空中から斜め下に氷柱を出す レンのものよりも下方向に出す <空中B氷> 基礎ダメージ:800(550) 上段 ゲージ増加9% 空中から斜め上に氷柱を出す <空中EX氷(エトワール・シリウス)> 基礎ダメージ:600*8(600*8)最終段のみVSダメージが違う? 乗算90*8 上段 空中A氷の多段ver レンのものより発生が遅い 開放見てから余裕は不可能 低空でガードさせて微有利 <スワン・レイク(以下スワン)> 623AorBorC <Aスワン> 基礎ダメージ:1000(800) 上書き55% 下段 ゲージ増加12% くるくる回って2C 移動中は攻撃判定無し ヒット時に通常技でキャンセル可能 A押しっぱなしだと回転が一つ増えて ガード時も必殺技でキャンセルができる ガード時微不利 <Bスワン> 基礎ダメージ:600(350) 中段 ゲージ増加4% くるくる回って上から光球を打ち下ろす ヒット時に通常技キャンセル可能 AとBとではファジー安定 移動中下半身無敵 ガードさせて有利 また、押しっぱなしだと攻撃せずに止まる <EXスワン(スワン・スノウ・スロウ)> 基礎ダメージ:200*12(150*12)>400*2(350*2) 上段 移動中にも攻撃判定がある ガードされると勿論フルコン 攻撃判定発生直後まで無敵 どの高さだろうが、回転部分がかすりさえすれば受身は取られない <スノウ・バレット(以下スノバレ)> 214AorBorC(空中可) <Aスノバレ> 基礎ダメージ:1400(1000)or900(700)or700(500) 上段 ゲージ増加13% およそ70度の角度で上昇する 発生の序盤と中盤と終盤でダメージが違う 攻撃判定発生まで無敵 リバサ、対空、割り込み、バカキャンと何でもござれ ヒットガードスカ問わず必殺技でキャンセル可能で 空中EX氷につなげればリスクがほとんどない <Bスノバレ> 基礎ダメージ:800(680) 上段 ゲージ増加6% およそ40度の角度で上昇する ヒットガードスカ問わず必殺技及び派生でキャンセル可能 攻撃判定発生直前まで無敵 <EXスノバレ(トラント・ドゥ・フェッテ)> 基礎ダメージ:400(250)>200*20(150*20)>800(500) 上段 Bスノバレで突っ込んで、あたったらロックして回転しながら上昇する ダウン追い討ちにも可能 <派生214A(ア・テール)> 地上Bスノバレから派生 斜め下に急降下する 位置と状況によってはスノバレヒットからの追撃が見込めるかもしれない 着地の隙はそれなり こちらはバクステのみでキャンセル可能 <派生214B(ガブリオール)> 基礎ダメージ:600*3(480>400*2) 上段 ゲージ増加16%(6%→5%→5%) 地上Bスノバレから派生 空中Bスノバレを出す <空中Aスノバレ> 遅めの派生214Aを出す 着地の硬直はそれなり また、着地硬直をステップでキャンセルできる <空中Bスノバレ> 基礎ダメージ:800>600*2(680>400*2) 上段 ゲージ増加16%(6%→5%→5%) 空中で蹴り上げる スパキャン可能技 バックファイヤにもダメージがある <ナーサリー・ライム(以下ナーサリー)> 63214AorBorC <Aナーサリー・ライム> 基礎ダメージ:1600(800) ガード不能 コマンド投げ 掴んだ後に氷柱が突き出る 3キャラ分くらい先にてダウン <Bナーサリー・ライム> 基礎ダメージ:1600(800) ガード不能 移動してからAナーサリィ なれないうちは見切りづらいかな程度 <EXナーサリー・ライム(スノウ・レーヌ)> 基礎ダメージ:600(600) ガード不能 暗転後回避不可能 硬直をジャンプキャンセルでき、何処からでも追撃可能 <ナッツ・クラッカー(以下ナッツ)> 22AorBorCorD <Aナッツ> 画面半分ほど前の地点から現れる 消えるまで無敵はなく、出現時にも若干硬直がある Aナサリ>22Aでちょうど裏回りができる <Bナッツ> Aバレットの分身が発生する 上昇して降り始めるくらいに分身が消える 本体は分身が消える少し前にその場から現れる <Cナッツ> Bスワンの分身が発生する くるくる回って腕を振り上げたあたりで分身が消える 分身は進路上に相手キャラがいても、透けて通り過ぎていく 本体は分身が消える少し前に1~2キャラほど前の地点から現れる 2C>22Cと入力しても派生中段の方が優先されるみたい <Dナッツ> その場で猫になる レバーを倒したり、ボタンを押すことで元の状態に戻る そのため、猫の状態ではガードしたり移動したりすることはできないが、 必殺技でキャンセルすることができる <ウタカタ(以下AD)> MAXorHEAT時に41236C 基礎ダメージ:220*n(180*n) 上段 AD 特大かつ画面端まで消滅しない多段ヒット判定の光球を出す 光球自体はゆっくり前進 つまりレンのウタカタ <コチョウノユメ(以下AAD)> BLOODHEAT時に41236C 基礎ダメージ:350*32(280*32) 上段 AAD 相手の技のすかり確認で発動させてもあたるほど発生が早い というか見た目近距離0Fじゃないかと思うほど早い が、おそらく1F程度 リーチの長さと発生の早さから、地上投げから素早く出すと相手の受身最中にほぼ確実に当たる ヒット時の演出はRe.ACTやACでのコチョウノユメと同じもの <ムゲンホウヨウ(以下LA)> BLOODHEAT時に地上EXシールドを成立 基礎ダメージ:1000(800)>500*6(400*6)>2800(2500) ガード不能 青子のような、発動した瞬間に相手をロックするタイプ かと思いきや、実は七夜のような、前方に一瞬で攻撃判定を発生させるタイプ 高い位置の攻撃をシールドするとすかる AADと同じような演出から、鏡が割れて闇に吸い込まれる演出に入る
https://w.atwiki.jp/akaitsubasa-dq9/pages/140.html
ひっさつチャージについて 必殺技 超必殺技 ひっさつチャージについて 行動後と、ダメージを受けた際に発生する可能性がある。 行動後の発生は完全な運頼み。 ダメージを受けた場合は、ダメージが大きいほどチャージされる確率が上昇する。 武闘家、レンジャー、スーパースターは、他の職よりもチャージされる確率が高く設定されている。 またチャージ状態が解除されるまでのターン数はレベルによって決まっている。 Lv ターン数 1~9 発動しない 10~24 6 25~49 7 50~74 8 75~99 9 必殺技 ひっさつチャージの次ターンよりコマンドを選択する事で発動可能。 一定ターン選択しないでいるとチャージが解除される。(解除されるターンは、ひっさつコマンドがオレンジで点滅) 職業 技 効果 戦士 会心必中 100%の確率で命中する会心の一撃を放つ。 僧侶 ゴスペルソング 味方全員のHPと状態異常を回復。 魔法 ミラクルゾーン 一定ターンの間、消費MPが0になる。 武闘 一喝 敵全体を必ずひるませ、なおかつ自分のテンションを1段階あげる。 盗賊 お宝ハンター 指定したモンスター1匹から、戦闘後のアイテムが必ず手に入る。 旅芸 アクロバットスター みかわし カウンター率が大幅アップ。 バト テンションブースト テンションが50 or 100までいっきにあがる。 パラ パラディンガード 敵の攻撃を数ターンの間すべて無効にする。 魔戦 EXPルーレット ランダムで経験値UP(1.1倍~) レン 妖精たちのポルカ 攻撃力と守備力が上がり息にも強くなる。 賢者 神の息吹 自分のMPを回復する。 スパ ダンスフィーバー 敵全体がつられて踊る。自分のテンションUP 超必殺技 4人全員がひっさつチャージされている時に、同一ターンで全員がひっさつコマンドを選ぶと、その4人の職の超必殺技から1つを選択して発動できる。 職業 技 効果 戦士レン 覇王斬 味方全員の攻撃力を合わせ、敵1体に対して守備力を無視したダメージを与える 僧侶パラ 精霊の守り 味方全員が一定ターンの間無敵になる。 魔法賢者 超ミラクルゾーン 一定ターンの間、味方全体の消費MPが0になる。 武闘バト テンションマスター 味方全員のテンションを3~4段階まで一気に上げる。 盗賊魔戦 スーパールーレット 戦闘終了時に獲得できる経験値とゴールドが増加し、まれにアイテムも入手できる。 旅芸スパ スペクタクルショー 戦闘中のモンスター全員がメタル系モンスターに変化する。
https://w.atwiki.jp/25847/pages/34.html
通常技 5A 小パン 連打キャンセル可能 リーチが短いので密着での固めやとっさの暴れや相殺戦やコンボなどに 2A 上段 連打キャンセル可能 しゃがみくらいには5Aより2Aのほうが連続ヒットしやすい場合があるので使い分ける 空中の相手には殆ど当たらないのでその場合は5Aを使う 5B 2段技 2段目をガードさせて有利かつヒット確認が簡単なので地上固めやコンボで多く使う 持続が長いので4D狩りや、判定が強いので一部キャラへの対空、地対地の牽制などにも使える ヴァイスのしゃがみ食らい、一部キャラのしゃがみガードには2段目が当たらないので注意 始動補正が無いので確定反撃などにも使える 2B 下段 アンジェの最速の下段 判定が強く地対地の牽制で勝ったりすることもあるが、このゲームではそんなことはあまり無いので崩しやコンボパーツとして使っていく 5C 始動補正が無いので確定反撃などにも使える リーチは長いが隙も大きい 硬直差も-7とよくないので何かにチェーンするかキャンセルしよう 2C 2段技で両方下段 基本的にはコンボの〆に当てて有利を取る技 始動補正も悪くないのでこれで崩しに行ってもいい ただしここからはチェーンルートが無いので、ガードされた時は粉か必殺技にキャンセルしないと危ない 6C 斜め上に輪を投げる 基本的にコンボパーツ 5E 空ガ不能だがその用途で振ることはまず無い 少しの有利F取りたいときは5B二段当てで良くなったし、固めで振ることも少なめ 微タメしてガードさせて相手に4D漏らさせるのがメイン 最大溜めは発生が遅く見てから4Dされやすいのであまり使わない 2E 空ガ不能 発生が早くアンジェの空ガ不能のメイン 基本的にEFかゲージを吐かないと追撃できない上、ガードされるとやや不利なのでヒットガードどちらにしろキャンセルほぼ必須 最大溜めも早いので崩しに使って行ってもいい。ガークラさせた後はNHC 加速JBがほぼ確定っぽい 判定は強いのでタイミングが合えば対空などに使えるが、空ぶった時は硬直でかい JA 中段 連打キャンセル可能 登りJA連打とかで空対空するのがメイン 発生5FとJAの中では発生遅いので、相殺戦では相手キャラを選んで使っていく 上方向に判定強い気がするが、実はJBのほうが上方向にも判定強い JB 中段 判定が強いので、登り対空、ホーミングからの攻撃、バックジャンプしながら迎撃と色んなところで使える 一部キャラ相手にはF式することもできる F式からはアルカナによっては簡単かつリターンが大きいので、使うアルカナとキャラによっては覚えておくと便利 飛び道具反射もついてるので弾を反射しながらぶっこむのにも使える JC 多段技だが全段中段 喰らい判定が上下かなり広がり、小パン対空で落とされるくらい判定が弱いが、めくりやすかったり、多段中段で崩したり便利 コンボ面でも復帰不能が長めで横に吹っ飛ぶので、アルカナ技を絡めてたり、NHC JCやjcNHJCを使って引きずり下ろすのに向いている ガード硬直は短めなので注意 JE 中段 空中の相手にガードさせjcから色々するのや、エリアルの〆で使うのが主な目的 特にゲージの無い相手にはJEガード jcNHJE NHCJE 着地ステ5A2E 見たいな感じで空ガ不を有効に使いやすい 発生前に相殺判定がついているが、それ以上に喰らい判定も広がっている印象なので、相手に触りに行くときには若干使いづらい 何かガードさせてから連ガ状態でチェーンで出すことが多くなる? JBよりF式に対応してるキャラが多いので、最後の一発当てれば倒せるといった状況なら狙ってもいいかもしれない N投げ EFCからと土、時以外での6HCから追撃が可能 6投げ 相手をやや遠くに投げる普通の6投げ 位置が入れ替わる 空投げ 投げ間合いが広い、発生3、よほど高空で投げない限りノーゲージで追撃できると優秀な技 HCが効かないので、追撃できない位置の場合は近づいて復帰を投げるか、空中復帰投げ抜けに対して技重ねて空中4D漏らさせて持続の長い技で狩るか、復帰しないところに普通にコンボ決めるかの読み合いをしよう。 特殊技 共通 ダメージ、補正、復帰不能時間、削り100dm 必殺技扱いである事 4BC 2キャラくらい離れたところに粉を出す 2C〆からダウン追い討ちして起こすのによく使う 起き上がった後これを重ねてある程度の有利Fを取りたいときも使う 5BC 4キャラくらい離れたところに粉を出す ほぼ4BCと同じ使い方をする 比べるとダウン追い討ちしたときや重ねたときの有利Fがこちらのほうが大きい 6BC 6キャラくらい離れたところに粉を出す 中央2C〆したときにダウン追い討ちで運びたいときや、中途半端な位置の地上にいる相手への牽制などに 1BC しゃがんで真上に粉を出す 真上やめくり気味に攻撃してくる相手に対して置き対空で使う ヒット後は垂直JAや垂直JBなどで繋げる 2BC しゃがんで斜め上に粉を出す 正面~斜め上からホーミングで攻めてくる相手に置いて使う 画面端などのコンボで~2C二段 2BC ステ5B 2BC ステ5B 2Cみたいなコンボでも使う 固めで振って有利F取る使い方もある 3BC しゃがんで斜め下に粉を出す 固めとコンボで使い、用途は2BCとほぼ同じ J4BC 空中で斜め上に粉を出す 上から被さってくる相手に先出しで置いておく JBC 空中で正面に粉を出す 低空で相手を固めるのに使ったり、コンボパーツとして使ったりする J下要素BC 空中で斜め下に粉を出す エリアルをJEで〆た後、相手の起き上がりにとりあえず重ねたり、コンボパーツで使ったりする 必殺技 そのきらめきはスターライト (空中)後ろ要素溜め6+攻撃or下要素溜め上要素+攻撃or空中上要素溜め2+攻撃 コマンド表では4ため6攻撃、2ため8攻撃、空中8溜め2攻撃となっているが実際は上記のコマンドで出る。 全てで共通で、 A版が発生早く相殺判定が無い、 B版が発生は普通だが発生まで前進に相殺判定がついており相殺すると攻撃判定も消失する、 C版は発生が遅く相殺判定も途中までしかないが、相殺判定で相殺しても攻撃判定が消失しない Aが持続が短くCが持続が長い 技を出した後、持続の途中からレバー+攻撃ボタンで8方向のどれかに派生することが出来る 派生版の発生はA版B版C版と同じだが、相殺判定はどのボタンでもついていない。 判定は横とつより縦とつの方が強い ノーゲージコンボでA版、とりあえずぱなす時や相殺目的でB版、特殊な状況でC版を使い分けるのが普通? あなたに贈る幸せのかたち (空中)623+攻撃 当身。空中とつと空中当身は両方あわせて1回までという制限があるので注意 飛び道具反射があったり、上中下全て取れたりと優秀だが、反射できない飛び道具には無力だし、背中側には当身判定が無いので注意 持続がやや短い割に、硬直が若干長めなので外しても問題ない場所で撃つか、博打だけれど相殺戦やGC対策などで振っていくか 補正は悪くないので、可能なら追撃しよう システム的に画面端追い込んで当身とった場合壁復帰が若干難しいのと、端では追撃が出来ないのでキャンセルしないで受身取れなかったの確認してからステップ5Aなどからコンボ行く。 お願い私をつかまえて 63214+攻撃 姿を消し、しばらくしてやや後方から出現する技 コマンドを入れた瞬間から無敵で、出現時に少しだけ隙がある A<B<Cの順で無敵時間と移動距離と硬直が伸びる 硬直が終わるまで被カウンター判定 ドロップキックでこの技の硬直をキャンセルして出すことが出来る 切ない想いを受け止めて ABCボタンのどれかを押し続けた後離す 2カウント、5カウント、8カウント、10カウント、50カウント溜めることで性能があがっていく 2つのボタンを押し続けて連続で出す、といったことは無理だが代わりにAボタンおしっぱなしの状態でBボタンを押しっぱなしにしてAボタンを離す、といった風にやると溜めが継続されながら溜めてるボタンを入れ替えることが出来る ガークラがつく8カウント版から画面端に追い詰めてるときに使うか、2カウント版でもいいから切り替えしで使っていくか、10カウント版をコンボに組み込んで高いコンボを狙って行くかになる? 50カウント版は当たれば強いけど、基本的に忘れていいと思う 超必殺技 このまなざしはムーンライト (空中)236+ABor623AB 主にコンボに使うが、623版には長めの無敵時間があり対空や切り替えしにも使える 抱きしめたいよマーリン! 214+AB 無敵時間が長く、発生が早く相殺無視のため切り替えしやGC狩りに使える ガード、ヒットに関わらず「あの流れ星にお願いを」に派生することができる あの流れ星にお願いを 抱きしめたいよマーリン!中に41236+AB 画面中央でも画面端背負いでも「抱きしめたいよマーリン!」がガードされてしまうと基本的に反撃が確定してしまうので主にコンボに。 端背負いでの流れ星出されたとき、反撃が難しいキャラや反撃を知らない人も結構いるのでそういう場合はバンバン出してしまっていいかもしれない。 乙女心は不安定なの! A+C・B・A+C 出始めから攻撃判定が発生するまで無敵で画面全体に攻撃判定のある技 地上ガードは可能だが空中ガードは不可 ダメージは大きいが生で当てる機会はあまり無い 主にコンボか起き攻め回避などで使って行くことになる?
https://w.atwiki.jp/punipunibatalle/pages/13.html
裏技・小ネタ 高いアイテムを500プニーで買う ①ショップ画面を開く。 ②Ctrl(左下のボタン)とNを押す(ウィンドウが増えます) ③買いたいもの+1つ分②を繰り返す ※一つ目のウィンドウは残しておく ④買いたいものを一つ、1ウィンドウずつ買う ⑤買ったら一つ目のウィンドウ以外を消す ⑥一つ目のウィンドウで一番安い『赤い果物』を買う ⑦これでOK!!後はアイテムをみると・・・、500プニーだけでいい買い物できましたね ※注意買うものの金がないとできません。 例プラズマボール=3200000プニー 3200000プニーなので3200000プニー以上必要というわけです。 増殖アタックを簡単にLevel4!!! ①『速打くん』をダウンロードする ②速打くん開き、クリック間隔に1と入力する(そのまま) ③修行の増殖訓練を開始(F10で開始解除はAltです) ④終わったらマウスをリプレイの位置へ ⑤後はテレビゲームでも・・・ ⑥これでOK!!もうLv4ですね!! お金&能力いくらでも ①PC内で「puni2_3.txt」を検索 ②分かりやすくデータが載っていますので 好きなだけ変えてください! 変え方: puni2_3.txtを開くと、配列がいくつか入っていますが、 7つめの1成分変数がお金なので、ここをいじればいくらでも金を増やせます。 ぷに配列は["ぷにの名前",7つの能力,必殺技の種類]になっている模様。能力は100が最大。 必殺技は、99なら増殖、80ならジャイアント、1ならスピン。 中にある5成分の配列は、訓練の5つ。すべて100くらいにしておくとどの必殺技もレベル4にできる。 増殖アタックで・・・!? 増殖アタックを攻撃する(される)と、本体ぷにぷにが後ろに少しうごくので、 それを利用すればトーナメントでも軽く勝利・・・・できるかも。(100%とは限りませんがw) プニーが減る バトルで負けると、100プニー減ります(初心者は要注意!) 他にお知りでしたらメールしてください。
https://w.atwiki.jp/majokuro/pages/60.html
必殺技 必殺技は「カード」の「ステータス&チーム編成」画面の下部にてゴールドを払う事で習得できます。 必要なゴールド 1つ目:10,000 2つ目:50,000 3つ目:100,000 4つ目:200,000 5つ目:300,000 必殺技名 内容 ホーリーシールド 味方の無属性のフリーカードを全て消去することで、消去したカードの防御力の合計に相当するダメージを、防御できる防御カバーを1つ獲得できる。そのパワーは3ターン以内に有効となります。 フレイムブラスト 味方の火属性のフリーカードを全て消去することで、消去したカードの中で攻撃力が1番強いカードの攻撃力の1.5倍に相当するパワーを持ったファイアーボールをしようできるようになる。攻撃する場所はシステムがランダムに決定し、その列にいる敵全体に攻撃できる。 ヒール 味方の木属性のフリーカードを全て消去することで、消去したカードの防御力の合計と同じHPを回復してくれる。 サンダースピード 味方の雷属性のフリーカードを全て消去することで、チャージ中のカードのチャージターン数を減らしてくれる。減らせるターン数は、消去したカードのターン数分である。最大でチャージターン1まで減らすことができる。 フローズンプリズン 味方の水属性のフリーカードを全て消去することで、敵のチャージ中のカードのチャージターン数を増やすことができる。増やせるチャージターン数は、消去したカードの中でチャージターン数が最も多かったカードと同じターン数である。
https://w.atwiki.jp/vahren_ency/pages/1098.html
非魔法・遠距離 非魔法・召喚 魔法・遠距離 魔法・回復 魔法・召喚 コメント欄 近接攻撃は存在しない。 非魔法・遠距離 名称 射程(発動) 威力計算 属性 付加 特性 主な所持ユニット 神剣ラグラントゥー(神聖) 1000(400) 攻魔33% 神聖 5*4連射、範囲攻撃(96*96) ホルス(S3~S6) 神剣ラグラントゥー(死霊) 1000(400) 攻魔33% 死霊 即死25% 5*4連射、範囲攻撃(96*96)、無限発動、撃破時に死霊復活発動 デッドライト(S7) 光竜剣(直線型) 2000(500) 攻魔25% 光 24連射、範囲攻撃(96*96)、貫通3 ゴートIII世 光竜剣(蛇行型) 2000(500) 攻魔25% 光 24連射、範囲攻撃(96*96)、貫通5 ラファエル 黒竜剣 500(600) 攻魔25% 闇 麻痺100% 8連射、貫通4、誘導 サルステーネ 青竜剣 400(300) 攻魔20% 5*4連射、範囲攻撃(128*128)、自分にもダメージ セレン 真・青竜剣>青竜剣 400(300) 攻魔20% 5*4連射、範囲攻撃(128*128)、チャージ30、無限発動、自分にもダメージ セレン(Lv30) ムームー剣 500(300) 攻魔30% 9*4連射 ムームー 真ムームー剣 ムームー(Lv50) 地裂斬 500(400) 攻100% 土 16連射、範囲攻撃(160*160)、弾く、減速20% ゼグス、ノーア、フィーザレス、モーゼン 火炎斬 500(400) 攻魔25% 火 16連射、範囲攻撃(160*160)、減速20% ルグナナム、ドラスティーナ(LS) 水月斬 400(300) 攻魔20% 水 幻覚100% 3*4連射、減速20% ニーナナス 竜巻旋風斬 1000(500) 攻技40% 風 範囲攻撃(96*128)、弾く、貫通3、停止 グリンジャ、ソルソーン(LS) ナイトメア 500(300) 魔1% 闇 恐慌100% 48連射、範囲攻撃(128*128)、減速20% ルーゼル ララバイ 400(300) 魔1% 幻覚、沈黙、麻痺100% 16連射、範囲攻撃(128*128)、減速20% キオー、キニー 海嘯撃 600 魔技40% 水 弾く、停止 ブレッド、フォルサーム(LS) 風車 400(250) 攻技20% 風 36連射、範囲攻撃(64*64)、減速20% レグリス 分身の術 64(300) 攻技50% 土 毒、麻痺、幻覚100% 24連射、接近使用不可 ナオーン 火遁の術 400 魔50% 火 24連射、貫通3、減速20% テオード ブレードレイン 400 攻技20% 弓矢 24連射、貫通3、減速20% マビドレ ウルフハント 400 攻技20% 弓矢 32連射、貫通3、減速20% ソードラッシュ 200(150) 攻技20% 32連射、貫通10、減速20% ウェントル(LS)、マビドレ そーどらっしゅ 200(150) 攻技20% 32連射、貫通10、減速20%、発動可能回数:2 ムッテンベル 秘宝マクラヌス 500(400) 魔100% 死霊 吸血、魔吸、ドレイン100% 相殺属性:風闇火霊土聖光水、200連射、貫通2、魔法貫通、停止 バルバッタ、チルク(S5~S6) 秘宝マクラヌス(死霊) 500(400) 魔100% 死霊 吸血、魔吸、ドレイン100% 相殺属性:風闇火霊土聖光水、100連射、貫通2、魔法貫通、停止、発動可能回数:100 リッチースネア 非魔法・召喚 名称 射程(発動) 召喚Lv 召喚内容・備考 主な所持ユニット ニースルーを呼ぶ 召喚:ニースルー(星幽)、減速20% ヨネア(S6~S7、要イベント) 魔法・遠距離 名称 MP 射程(発動) 威力計算 属性 付加 特性 主な所持ユニット ヴォルケーノ 200 1000(300) 魔25% 火 3連射、範囲攻撃(128*128)、減速20% フォルゴット デリュージ 200 1000(600) 魔25% 水 4*16連射、貫通4、減速20% ナシュカ トルネード 200 450(400) 魔20% 風 40連射、貫通2、停止 ポートニック ウォールスマッシュ 200 300(500) 魔技25% 土 36連射、範囲攻撃(64*64)、減速20%、各弾2バウンド後に城壁属性に変化 ワットサルト ノヴァ 200 1000(400) 魔25% 光 相殺:風闇火霊土聖光水、8連射、貫通4、魔法貫通、減速20% イオナ エクスプロージョン 200 300 魔75% 闇 範囲攻撃(160*128)、弾く、減速20% ヨネア メテオストライク(必) 180 450 魔75% 火 32連射、範囲攻撃(32*32)、減速20% エルラム ブリザード(必) 180 600 魔100% 水 24連射、味方遮蔽、減速20% ルーネン、サーザイト(S5、要イベント) ライトニング(必) 180 300 魔50% 風 32連射、減速20% ホーリートーン アースウォール(必) 180 250(500) 土 相殺:風闇火霊土聖光水、18連射、貫通5、魔法貫通、減速20% アイアン(LS) レクイエム(必) 180 1000(500) 魔100% 解呪 全体型、範囲攻撃(80*72)、減速20% イオナ(レオーム軍) デス(必) 180 300 魔1% 闇 即死50% 3連射、貫通5、減速20% ビッテトール イリュージョン(必) 180 500 魔1% 闇 幻覚、混乱100% 3*36連射、減速20% キオスドール ダークウォール 180 150(350) 闇 相殺:風闇火土光水、12連射、貫通、魔法貫通 シャルロット ライブエクスプロージョン 1000 500(400) 魔75% 闇 範囲攻撃(160*128)、減速20%、発動可能回数:100 ラングドス ドロウンバブル 100 300(500) 魔10% 水 相殺:風闇火土光水、16連射、貫通4、魔法貫通、減速20% キオスドール ウインドワルツ 100 600 魔技10% 風 沈黙100% 64連射、弾く、貫通2、減速20% エルフィス 焙烙発破 100 100(200) 魔10% 36連射、範囲攻撃(128*128)、減速20% スーフェン クリムゾンウェーブ 100 1000(600) 魔25% 死霊 幻覚50% 4*16連射、貫通4、減速20%、撃破時発動:死霊復活(ノスフェラトゥ) ラクタイナ(ノスフェラトゥ) 魔法・回復 名称 MP 射程(発動) 威力計算 属性 付加 特性 主な所持ユニット サイケデリックトランス 1500 1000 魔100% 全体型、発動可能回数:100 ラングドス 魔法・召喚 名称 MP 射程(発動) 召喚Lv 召喚内容・備考 主な所持ユニット 兵馬俑 180 ランダム召喚:(ゴーレム歩兵、ゴーレム騎兵、ゴーレム弓兵)、10連射、減速20% ムクガイヤ 兵馬俑II 2000 ランダム召喚:(ゴーレム歩兵、ゴーレム騎兵、ゴーレム弓兵)、4連射、減速20%、発動可能回数:100 ムクガイヤ ハイネクロマンシー 180 800(500) (着弾点でアンデッド召喚を発動)、範囲攻撃(96*96)、貫通8、召喚上限無視 ラクタイナ ガーディアン召喚 180 召喚:ガーディアン、8連射、召喚上限無視 イオナ(Lv25) バックライト・エヴォケーション 100 ランダム召喚:バックライト(光火水風土闇)、10連射 ラングドス ミッドナイトサバト 180 召喚:サキュバス、8連射 キオスドール 深きもの召喚 180 200% 召喚:クトゥルフ、16連射 デッドライト(S7、要イベント) ダークロア 600 1(3000) (着弾点にダークロアを召喚)、12連射、減速20%、召喚上限無視、発動可能回数:3 ラクタイナ(ノスフェラトゥ) コメント欄 今は使われなくなったり使用キャラが減った必殺技も多い ぞい -- 名無しさん (2023-09-26 18 11 25) 名前 コメント